Roblox, Fortnite y los videojuegos como plataforma social
A partir de la pandemia, varios juegos se transformaron en un espacio donde jugar solo es una parte de la experiencia. ¿A qué se debe el furor de estos nuevos géneros? ¿Cómo funcionan en lo económico?
Más que simples videojuegos en línea gratuitos, Roblox o Fortnite se han convertido con la pandemia en “plataformas sociales” de entretenimiento donde los jugadores pueden vivir una vida paralela.
Más allá del hecho de haber seducido a cientos de millones de niños y adolescentes de todo el mundo, ¿qué tienen en común Roblox, una especie de plataforma donde puedes construir tus propios minijuegos; y Fortnite, un juego de tipo batalla real en el que tienes que eliminar con armas a otros jugadores para ganar la partida?
“Es el metaverso” (mejor conocido como metauniverso), explicó a AFP Julien Pillot, investigador del Inseec y especialista en tecnología digital e industrias culturales.
Pero, ¿a qué hace referencia Pillot? Al concepto desarrollado en 1992 por Neal Stephenson en la novela de ciencia ficción “Snow Crash”, un ciberespacio paralelo a la realidad física donde una comunidad de usuarios en forma de avatares puede interactuar, discutir o divertirse.
El ejemplo más llamativo es la serie de cinco conciertos virtuales realizados durante abril del año pasado, en pleno confinamiento, por el rapero estadounidense Travis Scott, aparecido en forma de avatar en Fortnite; que fueron seguidos en vivo y en directo por más de 12 millones de jugadores. Algo que sin dudas nunca se había visto.
Partiendo de este éxito, el juego, que atrae a 350 millones de “gamers” principalmente de entre 14 y 24 años, también ha lanzado un festival de cine bautizado “Short Nite” o “Party Royale”, una fiesta virtual gigantesca animada por una gran cantidad de DJ de renombre.
“Sobre todo en una época como la de ahora, donde reunirse físicamente es más complicado, es extremadamente importante tener experiencias virtuales. Concebimos realmente Fortnite como una plataforma para experiencias sociales conectadas y no solo como un juego”, explicó a AFP Nate Nanzer, uno de los directivos de Epic Games, el editor de Fortnite.
“Todo el mundo jugará”, aseguran los expertos
Muchos anunciantes, desde Nike hasta Disney (que promocionó el último episodio de “Star Wars” en Roblox a finales de 2019) dieron el paso a un modelo económico original que ha seducido a los inversores. Roblox vale 46.000 millones de dólares tras su salida a la bolsa de Nueva York a principios de marzo. ¿Lo bastante como para mover los códigos de las redes sociales y quizá competir con los gigantes del sector como Facebook, Instagram, TikTok o Snapchat?
“La clave de entrada para un juego como Fortnite es que seas ‘gamer’. En la masa de contratos publicitarios, nunca vencerás a Facebook (2.800 millones de usuarios) que se dirige a todas a las edades y categorías”, estima Julien Pillot.
El analista Charles-Louis Planade discrepa y cita como ejemplo la repentina desaparición de MySpace.
“Metaverso”, el grial
Lograr construir un “metaverso” es algo así como conseguir el “grial” en la industria de los videojuegos pero no es algo inédito, explica el experto Charles-Louis Planade, que cita el ejemplo del histórico juego World of Warcraft, que fue lanzado en los años 2000.
“Lo que es nuevo es que estos videojuegos casi se han convertido en un ‘espacio’ en el que jugar es solo una de las actividades propuestas, pero no la única”, recalca el analista financiero de TP ICAP. “Esta es una fuerte tendencia que se vio acentuada por la pandemia”.
¿Cuál es el objetivo de Fortnite, Roblox y demás? Ganar la batalla por acaparar la atención y retener como sea a sus jugadores creando constantemente algo nuevo. La remuneración la obtienen a través de microtransacciones realizadas en el interior del juego.
¿Qué son las microtransacciones? Básicamente, un “modelo de negocio” creado específicamente para el mundo virtual, donde los usuarios pueden realizar pequeñas compras de objetos de juegos o de aplicaciones mediante pagos reales, generalmente con montos “pequeños” para que no sientan el impacto de una sola vez y puedan seguir adquiriendo elementos.
Por ejemplo, los distintos tipos de vestimentas de los jugadores de Fortnite, o algunas armas especiales, son adquiridas mediante una moneda del juego que también se puede comprar con dinero real.
Otro objetivo de los juegos: monetizar la audiencia (150 millones de jugadores mensuales en Roblox) ofreciendo a las marcas una visibilidad incomparable entre los jóvenes sin tener “el lado intrusivo de la publicidad tradicional”, recalca Julien Pillot.
Por Yassine KHIRI (AFP)
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