«The Last of Us», o cómo adaptar un videojuego y sobrevivir en el intento

Con capítulos nuevos cada domingo a las 23 a través de HBO y HBO Max, el primer episodio de la serie el domingo pasado se convirtió en el estreno más visto en la plataforma de streaming en Latinoamérica en sus primeras 24 horas.

“The Last of Us”, la serie postapocalíptica basada en el megapopular videojuego del mismo nombre, consiguió en su debut en HBO gustar tanto a la crítica como a fans de la franquicia, un objetivo que pocas adaptaciones de la consola logran y que sus creadores atribuyen a “la atención y el cuidado” que pusieron en “proteger la relación que la gente tiene con el juego”.

Así intentó explicar su enfoque Craig Mazin, en charla con Télam y otros medios de la región. El productor y guionista estadounidense que venía cubierto de elogios por su miniserie “Chernobyl”, sobre el accidente nuclear más famoso de la historia, admitió que adaptar “The Last of Us” para la pequeña pantalla había sido una “gran responsabilidad”.

Ambientada veinte años después de la caída de la civilización por una pandemia de un hongo Cordyceps mutado que arrasa con más de la mitad de la población y que vuelve a quienes afecta en una especie de zombies, la serie sigue a Joel (Pedro Pascal) y a Ellie (Bella Ramsey).

Joel es un experimentado sobreviviente traumado por la pérdida de su propia hija, que vive en una opresiva zona de cuarentena administrada por militares y recibe el encargo de sacar de contrabando a la adolescente Ellie, cuya aparente inmunidad al hongo la hace un bien valioso para distintos grupos en disputa.

Juntos deberán aprender a confiar uno en la otra en una travesía por el devastado territorio de EEUU, en una trama que se volvió un poco más reconocible para el público luego de lo vivido durante la pandemia de coronavirus de los últimos años.

“El propósito de un drama es ayudarnos a experimentar de una manera segura cosas que de otro modo serían más dolorosas. Un programa como este le permite a la gente vivir, más allá de la pandemia, el dolor de la pérdida y también la felicidad de la reconexión y el renacimiento incluso en circunstancias extremas”, propuso Mazin, sobre la actualidad y la utilidad de una serie postapocalíptica como esta.

Con capítulos nuevos cada domingo a las 23 a través de HBO y HBO Max, el primer episodio de la serie el domingo pasado se convirtió en el estreno más visto en la plataforma de streaming en Latinoamérica en sus primeras 24 horas, según se detalló en un comunicado. Aun más que la esperadísima “House of the Dragon”, precuela de “Game of Thrones”.

Empezamos a delinear cada episodio de la temporada -prosiguió- y cómo luciría como un todo; luego el proceso de escritura y de ahí todos los detalles, el casting, el diseño de producción y hasta la estética».

Neil Druckmann, el director creativo y escritor del juego para la compañía Naughty Dog.

El éxito se debe en parte a la expectativa de la legión de fanáticos que tiene el juego desde que lanzó originalmente en 2013, con múltiples premios y más de 37 millones de copias vendidas. Pero también a la crítica especializada, que anunciaba de forma prácticamente unánime tras acceder a los capítulos con antelación que se trataba de “una de las mejores adaptaciones de un videojuego”.

El listado de películas y series basadas en juegos que no colmaron la ansiosa curiosidad de sus fans, ni de nadie más, es amplia: “Street Fighter”, “Warcraft”, “Mortal Kombat”, “Tomb Raider”, “Uncharted”, “Resident Evil”, “Prince of Persia”, la vergonzosa “Super Mario Bros.”, “Doom”, “Assassin’s Creed” o “Halo”, son algunas de las que, mejores o peores, no estuvieron a la altura.

Solo la serie animada “Arcane”, que parte del universo de “League of Legends”, había concentrado alabanzas de forma universal.

Para encontrar la razón de que “The Last of Us” haya hecho buen pie en su transposición de la consola a la pantalla hay que hablar del trabajo colaborativo entre el mencionado Mazin y de Neil Druckmann, el director creativo y escritor del juego para la compañía Naughty Dog.

En la pasada década otros dos proyectos de adaptaciones no llegaron a buen puerto -uno de ellos con Sam Raimi como productor-. Para Druckmann, el fanatismo de Mazin por el material base y su vocación de desarrollar todo el proceso en dupla fue lo que marcó un buen inicio para la serie.

Craig es obviamente un escritor fenomenal. Yo era un gran fan de ‘Chernobyl’ y por eso acepté reunirme con él, y ahí descubrí que él era un gran fan del juego. Él solía venir a Naughty Dog y teníamos largos almuerzos en los que hablábamos de la historia, qué significado tenía y sus diferentes temas”, recordó.

“Empezamos a delinear cada episodio de la temporada -prosiguió- y cómo luciría como un todo; luego el proceso de escritura y de ahí todos los detalles, el casting, el diseño de producción y hasta la estética. Estuvimos en constante comunicación acerca de lo que debía ser el programa y como ejecutarlo”.

En ese vínculo con Craig Mazin radica lo que para Druckmann fue la receta para evitar “la maldición de los videojuegos”, como se denomina en la industria la escasa suerte de las adaptaciones.

Sobre las causas del fracaso de tantos títulos, explicó: “Una razón es que algunas veces el material no es suficientemente fuerte o no es fácil de adaptar, lo que básicamente significa que hay que empezar de cero. Tenés más un concepto que un relato y tenés que escribirlo y desarrollarlo”.

La segunda razón, acaso más importante, es que “la gente que toma las decisiones no son ‘gamers’”: “Creo que es importante que la gente a cargo realmente entienda el material fuente para poder guiar a los demás. Tienen que conocerlo de arriba a abajo”.

“Y después está esta otra cuestión -añade Druckmann- que es que a veces no involucran al creador del juego o lo involucran demasiado. En un caso se desviará mucho del original, y de la otra lo va a querer duplicar, lo que implicaría querer duplicar cosas que funcionan en el juego pero no en un medio pasivo”.

En ese sentido, Mazin espera que el éxito de “The Last of Us” y este equilibrio colaborativo pueda ayudar a que la narrativa de los videojuegos por fin ocupe el lugar de consideración de otras formas de relato.

“Amo jugar videojuegos. He estado jugando toda mi vida, desde que mi papá compró el primer Atari y lo trajo a casa. Espero que esto inspire a otros artistas y cineastas a ver los videojuegos y sus historias, y que las cuenten de una manera elevada. Nosotros intentamos hacerlo de una manera bella y significativa y espero que seamos exitosos y otros hagan lo mismo”, apuntó.

 Nicolás Biederman/Agencia Télam


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